เว็ ป เติม เกม ออนไลน์ เผยแพร่สถิติว่ามีผู้เล่น 9.5 ล้านคน

เว็ ป เติม เกม ออนไลน์
เกมน่าเล่นมากที่สุด

เว็ ป เติม เกม ออนไลน์

เว็ ป เติม เกม ออนไลน์ การออกแบบเพื่อการช่วยสำหรับการเข้าถึงในเกมนั้นเกี่ยวกับการทำให้ความลึกและการดื่มด่ำที่ตั้งใจไว้มีให้สำหรับผู้เล่นที่หลากหลายที่สุด ดังที่ผู้พิการทราบดีว่าเกมมักมีความต้องการอยู่เสมอ และความต้องการดังกล่าวไม่ได้จำกัดอยู่เพียงผู้ชมกลุ่มเล็กๆ นี่เป็นตัวอย่างล่าสุดที่ยอดเยี่ยม: Naughty Dog เผยแพร่สถิติที่แสดงว่ามีผู้เล่น 9.5 ล้านคนใช้ตัวเลือกการช่วยสำหรับการเข้าถึงใน Uncharted 4 ซึ่งเป็นจำนวนที่มากกว่าที่นักออกแบบและผู้เล่นบางคนคิด

สัปดาห์ที่สามารถเข้าถึงได้ นักเล่นเกมนั่งอยู่หน้าพีซีและ Xbox Adaptive Controller ฟีเจอร์นี้เป็นส่วนหนึ่งของสัปดาห์การช่วยสำหรับการเข้าถึงของ PC Gamer ซึ่งเริ่มตั้งแต่วันที่ 16 สิงหาคม ซึ่งเรากำลังสำรวจเกม ฮาร์ดแวร์ ม็อด และอื่นๆ ที่เข้าถึงได้ เกม ที่ เล่น แล้ว ได้เงินจริง

ความคิดที่ว่าเกมไม่เหมาะสำหรับผู้ชมที่พิการเพียงเพิ่มการลดทอนความเป็นมนุษย์ของความพิการโดยทั่วไปเป็นเวลานาน ในฐานะนักออกแบบ ฉันไม่ได้นำความรู้นี้ไปใช้กับงานของตัวเองในอดีต เพราะฉันเรียนรู้การออกแบบในลักษณะที่ไม่ได้กล่าวถึงการช่วยสำหรับการเข้าถึงว่าเป็นปัญหา แม้จะปิดการใช้งานตัวเองก็ตาม

ในขณะที่อุตสาหกรรมกำลังปรับตัว สิ่งสำคัญคือต้องจำไว้ว่าไม่มีคุณลักษณะการออกแบบเกมที่เข้าถึงได้อย่างสมบูรณ์แบบ ซึ่งจะทำให้เกมเข้าถึงได้อย่างเต็มที่โดยอัตโนมัติ เป็นไปไม่ได้ที่จะคาดเดาทุกปัญหาที่อาจเกิดขึ้นจากประสบการณ์ของผู้เล่นที่พิการทุกคน การช่วยสำหรับการเข้าถึงเป็นกระบวนการในการทำความเข้าใจวิสัยทัศน์ที่หลากหลายของเกม

ตอนนี้เกมที่ใหญ่ที่สุดบางเกมให้ความสำคัญกับสิ่งนี้มากขึ้นในระหว่างการออกแบบ แต่นักพัฒนาทั้งรายใหญ่และรายเล็กยังคงสะดุดกับปัญหาการช่วยสำหรับการเข้าถึงขั้นพื้นฐานที่ทุกเกมสามารถเริ่มต้นได้

ทบทวนข้อความ

ข้อความบนหน้าจอนั้นเก่าพอๆ กับการเล่นเกม และในเกมร่วมสมัยส่วนใหญ่ เป็นที่เข้าใจกันว่าคำบรรยายสำหรับบทสนทนาเป็นตัวเลือกที่จำเป็น เป็นคุณสมบัติที่ฉันใช้มากที่สุดอย่างแน่นอน ตามที่ผู้จัดการการช่วยสำหรับการเข้าถึงของ Ubisoft 95% ของผู้เล่น Far Cry: New Dawn ซึ่งเริ่มต้นด้วยคำบรรยายโดยค่าเริ่มต้น ยินดีที่จะใช้มันตลอด

สิ่งสำคัญที่ไม่ค่อยคำนึงถึงบ่อยนัก น่าจะเป็นเพราะแค่มีคำบรรยายก็ถือว่า “เพียงพอ” สำหรับผู้เล่นที่หูหนวกและหูตึง คือ ปัญหาต่างๆ ของซับไตเติ้ลที่ปรับไม่ได้ และความต้องการของผู้เล่นที่ต้องการซับเพิ่ม มากกว่าแค่บทสนทนาที่เขียนขึ้นเอง

มีกฎการออกแบบพื้นฐานและตัวเลือกสำหรับความชัดเจนซึ่งสามารถปฏิบัติตามเพื่อหยุดเกมเช่น Resident Evil Village ที่นำเสนอชื่อที่ไม่สามารถอ่านได้บนพื้นหลังที่เต็มไปด้วยหิมะ หรือความสำเร็จล่าสุด Knockout City จากการนำเสนอกลุ่มข้อความที่แทบจะอ่านไม่ได้บนเลย์เอาต์เมนู Slotxo

การมีพื้นหลังคอนทราสต์ลึกแบบสลับได้ด้านหลังคำบรรยาย วางไว้ในส่วนของหน้าจอที่ไม่ครอบคลุมข้อความอื่นๆ และการควบคุมขนาดฟอนต์เป็นมาตรฐานคือตัวเลือกชุดเริ่มต้นสำหรับการทำให้เข้าถึงคำบรรยายได้อย่างแท้จริง

การมีพื้นหลังคอนทราสต์ลึกแบบสลับได้ด้านหลังคำบรรยาย วางไว้ในส่วนของหน้าจอที่ไม่ครอบคลุมข้อความอื่นๆ และการควบคุมขนาดฟอนต์เป็นมาตรฐานคือตัวเลือกชุดเริ่มต้นสำหรับการทำให้เข้าถึงคำบรรยายได้อย่างแท้จริง

นอกจากนี้ยังมีเกมมากมายที่ไม่มีคำอธิบายภาพ คำบรรยายเป็นคำบรรยายเฉพาะสำหรับผู้ฟังที่หูหนวกและมีปัญหาในการได้ยิน ซึ่งถ่ายทอดเสียงที่ไม่ใช่เสียงสนทนาระหว่างคัตซีน การไม่มีคำอธิบายภาพที่เขียนมาอย่างดีทำให้การออกแบบเสียงสำหรับผู้เล่นเหล่านี้ราบเรียบ มีความก้าวหน้าเมื่อเร็วๆ นี้ในการใส่คำอธิบายภาพในเกมใหญ่ แต่ก็หมายความว่าบางเกมจะพยายามนำเสนอคำอธิบายภาพที่มีประโยชน์แต่เข้าใจผิด คำอธิบายภาพที่มีรายละเอียดมากเกินไปใน The Avengers ของ Marvel แสดงให้เห็นถึงความเข้าใจผิดเกี่ยวกับคุณลักษณะนี้

ตัวชี้นำภาพและไอคอนสำหรับเหตุการณ์เสียงที่สำคัญอย่างน้อยก็กลายเป็นเรื่องธรรมดาในเกมวันนี้ จะเป็นการกล้าที่จะเห็นตัวเลือกทั้งหมดเหล่านี้กลายเป็นมาตรฐานในลักษณะเดียวกับที่คำบรรยายแบบปิดได้กลายเป็นข้อกำหนดทางกฎหมายสำหรับการออกอากาศทางโทรทัศน์และ VoD ด้วยการป้อนข้อมูลของผู้ชมที่ตั้งใจไว้ในการออกแบบ

เสียงบรรยาย ตัวอย่างที่สำคัญของวิธีที่คุณสามารถนำเสนอตัวเลือกการช่วยสำหรับการเข้าถึงและยังคงสร้างเกมที่ไม่สามารถเข้าถึงได้โดยพื้นฐานคือวิธีที่ Cyberpunk 2077 จัดการกับปรากฏการณ์ทางสายตา Cyberpunk 2077 มีตัวเลือกการตาบอดสีโดยเฉพาะ แต่เปิดตัวให้กับผู้ตรวจสอบโดยไม่เข้าใจ (หรือเตือนเกี่ยวกับ) อันตรายของแอนิเมชั่นไฟกะพริบที่สามารถกระตุ้นผู้เล่นโรคลมบ้าหมู ตามที่ Liana Ruppert รายงานสำหรับ GameInformer ขั้นตอนต่อไปจากสตูดิโอคือการทำงานร่วมกับ Ruppert เพื่อสร้างเกมที่ปลอดภัยขึ้น แต่ก็ไม่ควรเป็นเช่นนั้น ไม่ควรมีสตูดิโอใหญ่ๆ ออกมาเผยแพร่เกมที่ไม่ค่อยตระหนักถึงอันตรายจากการจับกุม

การทำแผนที่คีย์และการสลับ Halo Infinite ให้คุณเลือกว่าจะกดค้างไว้หรือสลับการกระทำ เช่น หมอบและซูม joker

ความสามารถทางกายภาพที่ผู้เล่นต้องโต้ตอบกับเกมเป็นปัจจัยสำคัญอีกประการหนึ่งในการเล่น และเกมพีซีมีตัวเลือกมานานแล้ว เช่น การแมปคีย์เพื่อให้ผู้เล่นปรับวิธีการโต้ตอบกับเกมได้อย่างเหมาะสม ตัวเลือกอินพุตช่วยให้ผู้คนจำนวนมากเข้าถึงเกมในลักษณะที่ไม่เครียดกับร่างกาย

อีกตัวเลือกหนึ่งที่เป็นประโยชน์แต่ใช้งานน้อยเกินไป: สลับการทำงาน

เกมจำนวนมากรวมถึงการเล่นที่ออกแบบมาเพื่อเปลี่ยนโหมดของการกระทำ (คิดว่าเล็งไปที่ลำกล้องปืน) หรือการกระทำอย่างต่อเนื่อง (เช่น การเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่อง) ซึ่งต้องมีการป้อนข้อมูลไว้กับที่ตลอดระยะเวลาของการดำเนินการ ผู้เล่นบางคนไม่สามารถทำเช่นนี้ได้ และการสามารถเปิดหรือปิดการกระทำเหล่านี้แทนสามารถหยุดเกมไม่ให้เล่นไม่ได้สำหรับพวกเขา Cyberpunk 2077 ยังแสดงถึงสุดยอดเกมที่ต้องใช้การดัดแปลงและการแฮ็กสคริปต์ ในแบบไซเบอร์พังค์ เพื่อให้สามารถสลับไปมาได้

ตัวเลือกการสลับที่เพิ่มเข้ามาในส่วนเสริมของ Control ในปี 2020 ได้นำรูปแบบใหม่ของการเข้าถึงเกมมาสู่เกม และเป็นหลักฐานของสตูดิโอที่จะเข้าใจว่าความต้องการในการเข้าถึงของผู้เล่นที่แตกต่างกันยังคงสามารถแก้ไขได้หลังการเปิดตัว ด้วยการอัปเดตที่มากขึ้นเช่น Controls ความผิดหวังทั่วไปสำหรับผู้เล่นที่พิการอาจกลายเป็นเรื่องในอดีตได้

สำหรับผู้เล่นที่กำลังมองหาบทวิจารณ์การช่วยสำหรับการเข้าถึงคุณภาพสูงของรุ่นใหญ่ล่าสุด ลองดูผลงานของ Can I Play That? ดังที่เชื่อมโยงไว้ในตัวอย่างข้างต้น Ufabet

Team up

เป็นเกมที่ใหญ่ที่สุดและทะเยอทะยานที่สุด Relic ได้รวบรวมไว้และอยู่ในระหว่างดำเนินการมาระยะหนึ่งแล้ว นอกเหนือจากขนาดที่กระตุ้น Total War แล้ว ทีมงานยังได้รับแรงบันดาลใจจาก Amplitude ผู้พัฒนา Sega อีกรายหนึ่ง โดยยืมโฟกัสไปที่ชุมชน “พวกเขายอดเยี่ยมมากในการทำงานร่วมกับผู้เล่น” ผู้อำนวยการสร้าง David Littman กล่าว “เรากำลังใช้เทคโนโลยีเดียวกันกับที่พวกเขาใช้ Games2Gether และเราใช้สิ่งนั้นกับสภาชุมชนส่วนตัว ดังนั้นเราจึงมีสภาผู้เล่น 70 คนมานานกว่าสามปีแล้ว และพวกเขาเล่นเกมนี้มาสามปีแล้ว” ผู้เล่นเหล่านี้เป็นหนึ่งในเหตุผลที่ทำให้ Company of Heroes 3 ตั้งอยู่ในอิตาลีและแอฟริกาเหนือ – ตอนแรกจะอยู่ในโรงละครในแปซิฟิก – ดังนั้น Relic จึงได้รับการตอบรับจากผู้ที่เล่น Company of Heroes อย่างถูกต้องที่สุดตั้งแต่ต้น .

ในการสร้างช่วงแรกนี้ การรณรงค์เริ่มต้นในสื่อ หลังจากการมาถึงของกองกำลังสหรัฐฯ และสหราชอาณาจักรในอิตาลี มีการต่อสู้เกิดขึ้นแล้ว และฉันได้รับหนึ่งในสามวิธีในการเลือก โดยกำหนดกองกำลังที่ฉันจะควบคุมได้ตั้งแต่เริ่มต้น ฉันต้องเริ่มต้นที่เนเปิลส์ แต่ในที่สุดก็จะมีตัวเลือกอื่นสำหรับจุดเริ่มต้น ฉันต้องการของเล่นทั้งหมดโดยธรรมชาติ ดังนั้นฉันจึงเลือกตัวเลือกที่ช่วยให้ฉันสามารถสั่งกองกำลังสหรัฐฯ และสหราชอาณาจักรได้ ฉันมีเป้าหมายใหญ่อย่างหนึ่ง: นำ Monte Cassino ผู้ไม่ย่อท้อเพื่อเปิดทางสู่กรุงโรม อย่างแรก การต่อสู้อันน่าทึ่งมากมาย

Relic เกมที่ใหญ่ที่สุดและทะเยอทะยานที่สุดได้รวบรวมไว้

ในขณะที่ Relic เคยเล่นแคมเปญแบบไดนามิกมาก่อน มันเล่นซอที่สองต่อการกระทำ RTS – ไม่ใช่ใน Company of Heroes 3 ทั้งสองเลเยอร์แบ่งปันสปอตไลท์และเชื่อมโยงถึงกันโดยพื้นฐาน สิ่งที่คุณสามารถทำได้ในเลเยอร์ RTS สามารถทำซ้ำได้ในแคมเปญแบบผลัดกันเล่น ไม่ว่าจะเป็นการทิ้งระเบิดใส่ศัตรูด้วยการโจมตีด้วยปืนใหญ่ หรือถล่มทุ่นระเบิดลับๆ pg

‘การวนซ้ำแบบองค์รวม’ นี้เป็นหนึ่งในเสาหลักของ Company of Heroes 3 และทำให้เกมที่ซับซ้อนอย่างปฏิเสธไม่ได้นี้ให้ความรู้สึกที่เข้าใจง่ายขึ้นอย่างมาก มีระดับของความสม่ำเสมอและความคงเส้นคงวาที่แม้แต่ Total War ก็ไม่ประสบความสำเร็จ และในขณะที่ Littman อธิบายอย่างขอโทษว่าความเชื่อมโยงระหว่างแคมเปญและภารกิจ “ยังไม่ถึงตอนนั้น” ฉันคิดว่าเขาถ่อมตัว แน่นอนว่ายังมีช่องว่างอยู่ และคุณสมบัติบางอย่างก็ใช้งานไม่ได้อย่างที่ฉันคาดไว้ แต่โดยรวมแล้ว เกมนี้เป็นเกมที่ความสัมพันธ์ระหว่างระบบแข็งแกร่งและชัดเจนมาก

Tourist Trap

กองทัพของฉันอยู่รอบๆ เนเปิลส์ โดยที่ชนบทของอิตาลีแผ่ขยายออกไปต่อหน้าพวกเขา เป็นแผนที่ที่หยาบ แต่เป็นเพียงส่วนเล็ก ๆ ของแคมเปญอิตาลีเต็มรูปแบบที่เราจะเล่นเมื่อเปิดตัว พื้นที่แต่ละส่วนแยกกันเสนอบางสิ่ง ไม่ว่าจะเป็นทรัพยากรเพิ่มเติม ลิงค์อื่นในห่วงโซ่อุปทาน หรือการเข้าถึงทางอากาศและกองทัพเรือ คุณไม่จำเป็นต้องไปทุกเมืองในอิตาลี แต่ฉันพบว่าตัวเองถูกล่อลวงโดยคำสัญญาของการพิชิตทั้งหมดและสารพัดทั้งหมดที่มาพร้อมกับมัน

เป็นแผนที่ที่ดึงข้อมูลมาได้เช่นกัน โดยมีเครื่องสำอางเล็กๆ น้อยๆ ประดับประดามากมาย เช่น Vesuvius ที่ยืนอยู่ข้าง Pompeii อันใหญ่โตและน่าเกรงขาม หรือ Monte Cassino อันโดดเด่น ซึ่งดูสวยงามแม้จะล้อมรอบด้วยเครื่องกีดขวาง รถถัง และปืน AA แต่ Relic ก็สร้างมันขึ้นมาโดยคำนึงถึงการขนส่งและความถูกต้อง เว็บสล็อตยอดนิยม 2020

แอนดรูว์ ดีโนลต์ ผู้ออกแบบแคมเปญหลักกล่าวว่า “มีจานสีเมดิเตอร์เรเนียนอยู่แล้ว แต่เรายังใช้เวลามากมายไปกับการสร้างพื้นที่แต่ละแห่งด้วย “เราได้ดูแผนที่การประเมินทางรถไฟสมัยสงครามโลกครั้งที่ 2 แบบเก่าที่ทำโดยวิศวกรหลวง แล้วเส้นทางรถไฟอยู่ที่ไหน? ถนนอยู่ที่ไหน ถนนสายใดที่ใช้งานได้ ขณะที่เรากำลังสร้างแผนที่ เรากำลังพิจารณาว่าทางหลวงใดที่ฝ่ายพันธมิตรใช้ซึ่งเป็นประโยชน์สำหรับรถถังและสิ่งต่างๆ เช่นนั้น ทางหลวงใดมีพื้นผิวแข็ง และทางหลวงใดเป็นเส้นทางดิน ดังนั้นจึงมีความคิดมากมาย ความรักมากมาย การให้ความสนใจอย่างมากกับแผนที่ ฉันคิดว่าในเชิงกลไกและจากเลเยอร์การนำเสนอ”